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中华冤大头多花三倍价格,土豪们的游戏规则制

时间:2019-06-18 18:37来源:互联网
作为近两年来国内发展最为迅速的产业之一,手游已经吸引了数以千记的小型创业公司。然而,在巨头的压力之下,这些公司正面临生与死的考验。 GMIC手游IP的热议 中国冤大头多花三

作为近两年来国内发展最为迅速的产业之一,手游已经吸引了数以千记的小型创业公司。然而,在巨头的压力之下,这些公司正面临生与死的考验。

GMIC手游IP的热议 中国冤大头多花三倍价格

2014年05月06日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

由长城会主办的2014全球移动互联网大会在京开幕。作为移动互联时代的宠儿,手机游戏成为了本次大会的交流讨论的重量级环节。除主会场外,今日共有三个手游专场分会同时进行。为了方便大家了解和获取内容,搞趣网对三个分会场内容进行了要点整理和筛选,以下是具体报道内容。

本届GMIC手游部分主要围绕IP和出海为主,同时精准化营销,渠道平台的新玩法与政策以及支付、外包、开发工具等第三方服务都是较为突出的内容。

具体概括为:

1、海外CP分享IP的国外运作以及部分经验;

2、端游公司手游转型的优劣分析,以及大把IP与资金“肌肉”秀;

3、渠道扶持政策与海外布局;

4、移动广告平台的二三线运作与线下分发布局;

5、支付、外包、开发者等第三方服务宣传;

日美中三国对IP的不同态度

互联网,IP是GMIC手游部分的热议内容,主要集中在原创和代理IP两部分,原创IP是一个长期且艰巨的过程,对大多数CP并不适合。而最为拥有强势资本运作的国内CP来说,代理IP无疑是一条捷径。 代理海外IP主要有两大方向,北美电影IP与日本动漫IP。

天价IP,摩游CEO宋啸飞表示,目前,日本动漫IP已经炒到天价。他表示,日本IP的竞争已经变成了上市巨头之间的游戏,除了腾讯,DeNA,GREE外,360和百度也会加入其中。“现在国外IP都以几百万美金为单位,更可怕的事情,拿到IP,跟版权方的分成比例提高到15%到20%。而在国内,现在抢IP成本至少一千万起。实际上你会发现拿到IP以后,后面研发成本并不低,最后你拿产品的成本变成了IP产品 研发成本 推广成本,去年没有五千万一款产品的储备就不用做了。”

在北美,IP拥有者并不关注通过这个IP可以拿到多少钱,他们更在意的是不能毁掉这个IP。这个是一个相关信任的关系,需要让他们信任你,剩下就按照流进行就可以了。流程上主要是说在电影制作过程中要把握流程时间点,游戏与作品的同步进行。

第三方数据预测,2015年日本手游市场规模7000亿日元。电视广告中,每五个广告就有一个是手游广告。在日本,进入IOS排行榜TOP30就可能获得300万的收入。根据来自日本开发者的信息,在日本,一个好IP可以给带来一百万的下载。目前的日本动漫IP的价格被哄抬,许多中国的公司前往日本收购IP。造成了一个现象,同样的IP引入中国的价格已经是在日本本土开发手游代理价格的3倍。另一方面,在制作过程中,每增加一个新功能都需要与版权公司确认,这是一个比较花费时间的过程,日本的版权划分十分明确,音乐、画面、不同的版本的元素都有各自版权要求。

对日本IP来说,由于国内盗版猖獗,许多知名动漫作品都已经有了手游产品,代理IP制作的手游流量优势在下降。例如某正版动漫手游,在360渠道首页推荐的流量只有原来的八分之一。在大量用户被洗过的情况下,正版IP手游前景并不乐观,当然随着国内版权意识的加强,IP手游的潜力依旧巨大。目前国内还出现了一种IP的新用法,多家共分同一IP,以先后上线时间差与类型来分享市场。

进军美国和日本市场的经验

关于海外合作方面,由于存在的文化差异与语言问题,寻找当地的合作伙伴是一件十分必要的事情。对于开发商来讲,在重度和轻度游戏对比方面,西方玩家对轻度游戏有比较深的偏好,想进入北美的市场,这是一个机会。另外北美的女性玩家也是重要组成部分,也有很大的挖掘空间。

中国与日本相邻,在文化上有一定的共通性。在游戏方面,日本的IP、美术、剧情、部分核心玩法都很有价值,而国内的付费模型,运营手法都有十分领先。如果代理一款日本手游,除了美术、剧情、部分核心玩法等不需要修改外,其余包括代码,计费点设计等都需要重新制作。而国内手游进入日本市场也是如此。日本玩家喜欢PVE,中国玩家喜欢PVP,日本玩家倡导公平,中国玩家喜欢强大,付费点和玩法不一样。如果采用国内的付费模式很容易会被投诉,同时国内的游戏美术水平也低于日本。此外,日本手游公司在制作游戏的时候,是没有策划文档、技术文档、美术文档等此类文档内容,这些是国内CP在代理日本手游是需要注意的内容,本地化也是比较耗时的过程。

腾讯王波:日本、美国、韩国市场各自的特色

王波表示,腾讯考察了很多市场,发现有不同的特点,日本市场其实在移动游戏的起步早于世界上其他主要市场,而且规模到目前为止还是最大,但是日本市场特点是几乎青一色是以卡牌为主,欧美是单机休闲,还是以一些策略型的游戏为主。而他认为中国市场更多的像韩国市场,也是PC端游为主体的市场演进而来,还有另外很重要的特点,韩国也出现了以社交为主的移动社交平台,这是在日本和欧美不具备的条件。

发行商的三个阶段层次

●发行商第一级:资本型,有用户红利的时段,砸钱没问题

●第二级:服务型,服务型的核心是人,向精细化运营产出

●第三级:品牌型,有了信誉的保证,让游戏成为真正有长期生命力。

二三线城市的市场

二三四线市场端游贡献了81%,460亿元,来自二三线城市手机游戏的玩家来说,贡献并不高。首先他们的终端配置在800到2000块钱之间,APP的获取方式多是别人给他们装上。他们的付费习惯,是渐渐的从不玩儿游戏,到玩单机游戏,到玩轻度,玩中度、重度不断演化的过程,这些是他们的付费习惯,二三线用户会逐步出现越来越高的付费率和付费HP值。

数字的化的市场

●15、3、5、6亿

5秒,第一印象,如果在15秒之内不能让玩家觉得是大作,产品基本就失败了。

3分钟,中国人常说3分钟热血,如果在3分钟还没有让用户有付费的冲动,未来的付费也非常难。

5分钟,节奏感卡在5分钟左右,一个碎片的等车的时间,如果能让游戏的节奏控制在5分钟之内,用户玩的不错,在离开游戏后下次还来,这产品会非常好,符合用户的习惯。

6个亿,大多数人一款游戏时间是两周内,这个游戏为什么能成功,吃的是6个亿安卓人口红利。

●60%、94%

休闲游戏来讲,我们能看到休闲游戏,女性玩家占的更多一点,60%多的玩家都是女性用户;而策略游戏有94%的玩家都男性玩家,性别和游戏类型有非常大的差别。

【责任编辑:wb_hzl】

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土豪们的游戏规则制定年 漫谈2014手游行业趋势

2014年03月15日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

看到如今手游行业的现状,总是不免让人感叹整个手游行业的变化实在太快,两年前曾夸口自己月入百万的手游如今已经难觅踪迹,取而代之的是一批争相晒着千万甚至上亿月入的全新手游。

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这当然要归功于大量资本和大型厂商的不断涌入创造了手游行业的大量土豪们,从渠道到发行商再到CP,手游行业仅仅花了两年的时间,就在主流玩法、市 场规模、营销方式、渠道格局上完成了页游和端游当初花了几年的发展和变革之路,那么,2014年的手游将怎么玩?这些不差钱的土豪们会制定出什么样的游戏 规则引领行业趋势?不妨跟随手游网来漫谈一下:

烧钱为精品:动作格斗游戏崛起 卡牌升级2.0玩法

说到游戏类型,相比去年一窝蜂扎堆卡牌与COC的情况,手游网在与厂商的接触中很明显的感觉到了动作类手游比例的增多,几个大牌手游厂商,如网易的《影之刃》、蓝港的《苍穹之剑》、银汉的《神魔》都将现阶段的产品重点放在了格斗手游上,并取得了不错的市场表现。

这与市场经历了2013一整年的卡牌游戏狂轰乱炸,致使玩家类型疲劳当然不无关系,但动作类游戏已经超越卡牌成为2014年的又一大游戏类型已经成为不争的事实,有数据显示,格斗游戏的用户相较于其他类型游戏显得更为活跃。动作类游戏在1月的日均活跃用户数居首,占据36%;其次卡牌类占比33%,传统RPG为24%。类比整体用户群体,格斗游戏的高付费能力骨灰用户比例也在变得越来越高。

动作类游戏可以迅速崛起,与手游的制作成本不断攀升也不无关系,众所周知,比起大型的动作游戏,卡牌的自动战斗模式及对建模的要求都使得其制作成本 较低,因此不论大小厂商,全都一窝蜂的涌入卡牌市场,而经过2013年后半年大资本的涌入,不差钱的手游厂商开始对游戏的玩法和质量提出了更高的要求。

当然格斗游戏的崛起并不意味着卡牌类游戏的淘汰,业内人士普遍认为,2014年的卡牌将会加入更多横板闯关,角色立体化,半即时的战斗元素,而不仅是拘泥于平面的形象和界面,卡牌的2.0时代已然到来。

拉拢小伙伴:渠道发行商博弈让利CP 产品为王时代到来

随着腾讯系、百度系、360系和UC系、阿里系五大派系的手游渠道纷纷宣布三七开分成以吸引优质CP进驻自己的渠道,2014年的手游行业正在从 2013年的渠道为王逐渐转变为产品为王,如何吸引好的产品和好的CP进驻自己的渠道,各种渠道排他协议的传闻也是不亦乐乎。除了渠道的博弈,易观数据显 示,目前在手游发行商市场也已经形成以中手游、乐逗游戏、触控科技等五大发行商的第一梯队,五家发行商占据了71.3%的市场份额,

对比2013年上半年一款手游要接入上百家渠道或多个发行商的现象,如今的渠道和发行商都显得更为集中,发行商与渠道的磨合及合作流程也已日益娴熟,对CP来说,今后的好产品将更容易得到一些优质的推广资源,实在是一件喜闻乐见的好事。

后浪推前浪:一线移动游戏公司独立上市 寡头时代即将开启

从去年开始,触控、乐动卓越、蓝港这三家因为移动游戏崛起的新兴游戏公司上市的传闻就开始流传,虽然官方始终没有一个确切的消息传来,但这三家公司的狼子野心却早已成为了业内的公开秘密。

与2013年下半年手游普遍流行的借壳上市、并购热潮手游概念股不同,这三家移动游戏公司一旦单独成功上市,无疑将会成为中国移动游戏行业里程碑式的事件,触控陈昊芝在早些时候接受媒体采访时就曾对外表示过,多少钱都不会卖掉触控,因为移动游戏这样的机会不是任何时候都有办法碰到,他需要将触控打造成世界级的公司。

端游时代的中国,成就了完美、畅游、盛大这样的上市游戏公司,而这种成功笔者预测也许会复制在今年的移动游戏公司上,一旦上市,这些公司将拥有更加雄厚的资金与一直想进入手游领域的端游巨头对抗,2014年的新厮杀即将开启。

撒钱模式开启:手游端游化营销愈烈 跨界推广花样将升级

从2013年底开始,各种手游跨界的营销方法就层出不穷,从《十万个冷笑话》到《万万没想到》再到《爸爸去哪儿》,各种网络、电视节目中层出不穷的手游植入五花八门,更不要说地铁广告、电梯广告里铺天盖地的手游硬广了。

但2014年的手游营销玩法还将升级,包括盛大、网易、畅游在内的多家游戏大厂都已准备好了近千万的市场推广费用,而这些推广也将不仅限于硬广的内容。

拿网易举例,据手游网与网易人员的沟通得知,除了去年一些常见的端游式手游推广方式,通过连锁奶茶店的会员制绑定游戏账号、联合网络知名漫画家推出专属游戏形象、邀请韩国知名男星深度合作都是他们可能启动的对于新代理游戏《骑士团物语》的推广形式。

从这些推广方式的翻新上不难看出,今年游戏大厂对于手游营销,无论是在市场的推广级别和创意用心上都要比原先更上了一个档次,不怕花钱,就怕花不出钱的心理,足以说明打开手游市场对2014年各大公司业务的重要性。

正妻逼死小三:得IP者得天下 版权问题扼住小厂商咽喉

从去年到今年,腾讯、畅游、完美等大厂商针对游戏版权的维权行动就一直让整个手游行业硝烟弥漫,14年开年,日本东映又逼得有爱互动下架了旗下的三 款动漫手游产品、再加上畅游和完美打击金庸题材手游《暴走武侠》、《三剑豪》,并对《三剑豪》的名字模糊化处理不依不饶,一系列的IP维权案搞的各种山寨 厂商人人自危。

再然后一会是蓝港要改编《十万个冷笑话》手游,一会又是腾讯获得《蜡笔小新》的手游改编权……一时间,仿佛不拿个靠谱的IP,都不好意思出手游了。而几百几千万的版权费对于财大气粗的游戏大厂商来说,当然是九牛拔一毛的事情。

但随着各种IP花落谁家,想必对于原先顶着名头山寨游戏的小厂商来说,日子真的不好过,即使你的游戏再赚钱,用户量再高,只要一个律师函发来,就面临着游戏下架,整个公司喝西北风的危险,照这个趋势下去,也许最终逼死那些手游小厂商的,不是资金周转,而是版权问题。

结语:毋庸置疑,2014年的手游行业将经历比2013年更加激烈的震荡,在土豪们的世界里,规则由他们制定,拼的是财力,能力其次。这种境况看起来纵然让小厂商们心酸,但对于土豪们来说,谁能笑到最后,也是未知。

【责任编辑:wb_hzl】

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

还记得你上一次玩愤怒的小鸟是多久以前的事吗?大约是在三年前,我最后一次打开了这个 APP。

之后某天,这款曾经风靡一时的游戏终于从我的手机上消失。作为一个从不及时清理手机应用的人,从前,一款游戏在我的手机上停留的时间能够超过半年甚至更久,后来逐渐演变成三个月、一个月。而最近,这个时间正变得更短。每天不断有新的游戏出现,用户的选择越来越多,于是,对一款游戏的忠诚度不再显得重要。

对从事手游的人来说,这种变化是机遇,也是“灾难”。

近两年以来,手游成为国内最火的产业之一。在 GMIC2014 全球移动互联网大会上,关于手游的讨论铺天盖地。

飞流 CEO 倪县乐称,今年第一季度整个游戏市场规模达到 54 亿元,环比增长超过 39%。若在 54 亿元的基础上,以 25% 的环比增长来做保守估计,2014 年市场规模将突破 310 亿元。按照国内手游市场的发展情况,在未来两年内,中国很有可能超过日本成为全球最大的移动游戏市场。

然而,繁华的背后却是残酷的真相。

去年年初,全国约有 1000 家手游公司,到了年底,已有超过 3000 家。创业者的成批涌入,导致大量参差不齐的产品出现。国内目前每天就有近 300 款手游上线,今年预计将有上万款手游问世。但并不是每一款新游戏都能在激烈的竞争中活下来。从上线到拥有一定规模的用户群,手游成功的几率仅为 1-3%。

即使有幸存活,也并非意味着大功告成。一家提供数据服务的初创公司表示,那些留在用户手机上的游戏,高达 60% 只被打开过一次。

有一位从 2009 年开始涉足手游开发的人感慨:“2011 年是手游的蓝海,2012 年变成红海,2013 年是一片血海,今年注定会是死海,这个行业的小公司已经没有机会了,未来市场会更加垄断。”

他指出了一个现实问题——即小型创业公司的生存境遇日趋艰难,手游正在变成“土豪”们的“游戏”。它们不仅拥有雄厚的资金实力,还拥有自研、发行和渠道的优势。

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腾讯、百度、360 等互联网公司,以及网易、畅游、完美、盛大、中国手游、触控科技等游戏公司,都在手游领域攻城略地。尤其像腾讯这样的巨头,给不少同行造成了巨大压力。

在今年的 GMIC 上,摩游世纪 CEO 宋啸飞的公开吐槽令人印象深刻。

宋啸飞发现,公司在日本拿 IP 的时候,面临的竞争对手居然是腾讯,因为腾讯已经开出了让版权方无法拒绝的条件。日本的 IP 竞争也因此变成几个上市巨头之间的争夺。

而随着 IP、研发、推广的成本水涨船高,大部分的钱都被版权方、研发商、推广渠道拿走,在毛利不到 10% 的情况下,发行商不得不成为利益的贡献者。“也可能发行商变成了最后剩得下的最大的发行商,有点跟电影似的,进入垄断的状态,不排除腾讯一家变成最大的发行商”,宋啸飞说,“去年的开发公司,今年转型做发行,这是件天经地义的事情,你经历了一个产品从无到有,到发展壮大,闭环的过程,土豪级别的公司说我有钱,但是你不知道钱怎么花,最后变成失败概率非常大,今年上半年有钱可以砸的出来,怎么跟腾讯抢 iOS 的盘子,有钱没用的,最后发现,我们很多开的价钱不比平台方低,平台有用户、流量,用户和流量非常重要,发行商你的流量是买过来的。刚才发言的几位嘉宾,今年下半年面临的问题,有钱买不来流量,这个问题无解。你会发现发行商如果一旦裁判跟球员,跟球场都是一家,你说我来做球员,我来做一个俱乐部,怎么打,没法打。我们看到最终的结果,之前也在讨论的问题,最后全世界都是腾讯的。”

同时,国外的手游公司也开始将将目光投向中国,大量优秀的手游产品正涌入市场。在国内手游产品同质化严重的情况下,制作精美、创意新颖的国外游戏成为用户的另一个选择。

对手游商来说,这是一个最好的时代,用户不断增长,市场前景十分可观;这也是一个最坏的时代,巨头的阴影之下,小公司“死亡”的速度甚至比新产品推出的速度更快。

在看似光鲜的手游的大时代里,仍然有数千家公司正在竞相厮杀。

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编辑:互联网 本文来源:中华冤大头多花三倍价格,土豪们的游戏规则制

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